XXI sajand on tehnoloogilise kultuuri sajand

4 minutit

Meiegi meedias on juttu olnud, kuidas Jaapanis töötatakse välja uus inimene, uus biotehnoloogiline keha. Möödunud septembris näidati televisioonis viieaastase tüdruku mudelit. Just nimelt mudelit, mis ei sarnanenud  tüdrukuga mitte ainult välimuselt, vaid mudel käitus ja rääkis samamoodi kui inimene, ka tema hoiakud ja arusaamad olid oma prototüübi omad. Kas ta on elus või elutu olend? Kust läheb piir? Ei usu, et postorganismid, loodud kehad hakkavad inimeste üle domineerima. Kloonide vallutused jäävad siiski vaid filmiekraanile. Inimloomus on juba selline, et püüab välja mõelda, eksperimenteerida, tal on soov luua mingi (keegi?) endasarnane, Teine.  Või kui mitte reaalselt luua, siis kujutluses kindlasti. Teaduslikud rakendused jäävad siiski eksperimentide valdkonda. Küsimus on selles, kuidas suudame uue, tehnoloogilise kultuuri sobitada traditsioonilise kultuuriga. Kuidas ühitada need ühe mõiste alla?

Kas liiga palju kultuurimääratlusi ei kaota kultuurimõistet sootuks? Räägime tehnoloogilisest, elektroonilisest, digitaalsest, küber-, biokultuurist jne, jne. Eks laias laastus kuulu  need kõik tehnoloogilise kultuuri valdkonda. Mõttekas oleks eristada tehnoloogilist ja digitaalset kultuuri. Tehnoloogiline kultuur lähtub otseselt tehnoloogiast ja sinna, kui mõelda kunsti peale, võib asetada iga tehisliku installatsiooni, valguskunsti, masinatel ja muul tehnoloogial põhineva kultuuri. Digitaalses kultuuris kasutatakse otseselt digitaaltehnoloogiat ja eeldatakse arvuti või arvutivõrkude olemasolu. Karl Popperi teooria järgi koosneb  maailm objektiivsetest materiaalsetest ja füüsilistest maailmadest, selle kõrval on ideedel põhinev maailm oma unistuste, mälestuste, mõtete, tunnetega ning kolmandana abstraktne maailm. Digitaalkultuur muudab olemasoleva füüsilise maailma millekski muuks, abstraktseks maailmaks, nagu on Popper viidanud oma kolmandat maailma käsitlevas teesis. Siin aga kerkivad esile taas uued küsimused: mis on reaalsus? milles seisneb eksistentsialism? 

Humanitaarteadustes on arutatud küsimuse üle, kuidas digitaalne meedia muudab meie mõtlemist, käitumist ja tahet. Interneti jututoad on muutnud meie keelekasutuse millekski muuks. See muudab oluliselt ka meie mõtlemist: Interneti jututoas kiputakse kõigepealt midagi kirja panema ja alles siis mõtlema, lühenditele rajatud kirjutamisviis on kandunud üle ka kõnesse, käitumisse ning kommetesse. Arvutimänge võib pidada meelelahutuse  vormiks, mida mängitakse võrgu vahendusel. Kuid arvutimäng ei ole ainult meelelahutus, vaid eelkõige elamus, uus kogemus. Arvutimängusõltlased mängivad just nimelt elamuse pärast, seda tahetakse ikka ja jälle kogeda, see jääb saatma ka siis, kui mänguruumist väljutakse.

Paljud kunstiteadlased väidavad, et elektrooniline kunst on kaotanud esteetilisuse, ilu, teosed pole enam originaalsed ja autentsed.  Kuid esteetika pole ainult üheselt mõistetav: uusmeedia reklaamib masinlikku, digitaalset ilu (inetus). Digitaalne ilu ei pruugi olla vaid objektikeskne, see võib avalduda ka fotograafias või filmis kui meediumis. See ühtib keskaegse kunstikontseptsiooniga, mille puhul reaalne teos on mittereaalse maailma kujutlus (jäljendus). Samuti retušeeritakse digitaalfotograafia abil olemasolev reaalsus digitehnoloogia abil millekski muuks (kaunimaks).  Saadud kujund esitab reaalse objekti väärkuvandi, mille puhul ei pruugi kunagi teada, milline on kujutatava objekti tõene olemus. Ehtsus, jäljendamine, kopeerimine, moonutamine on käibemõisted, mis käivad kaasas digitaalse iluga. Disainerid „hulguvad” võrgukeskkonnas, kus otsitakse mõtteid oma tulevaste tööde jaoks. Suurelt jaolt on kõik nende teosed teiste „koopiad”. Koopiate tegemist ei saa enam (nii nagu see oli modernistlikus mõtteviisis)  käsitleda negatiivse nähtusena: uus meedia ongi nn jäljendus, seal tekkinu on algidee mutatsioon, mis transformeerub uueks vahetu kogemuse ja selle rakendamise kaudu. Rakendamisvõimalus on ka ekraan, mis teisendab algse idee millekski muuks. Seega, kui vastuvõtjale on idee mõistetav, ei ole tegemist negatiivse ja ekraani vahendusel nn rikutud ehk alakodeeritud ideega. Võrgukeskkond ei ole ainult meelelahutustööstuse uus võimalus, võrgumeedia pakub e-õpet: soovi korral saab valida kursusi üle kogu maailma. Kuid võrgukeskkonnas kehtivad reeglid ei too meieni algse, autentse teose idee kogemust.

Vaatamata võrgukeskkonna omaksvõtmisele, suhtutakse ikkagi võõristusega kogu praegusesse kultuuri. Ilmselt tuleneb see liiga järsust hüppest, mis viis staatilisest maailmast digitaalsesse maailma. Samas, elades vaat et kakskümmend neli tundi võrgukontekstis,  kaotame reaalsustaju, virtuaalsest ruumist on sama raske tulla tagasi reaalsesse, staatilisse maailma. Tehnoloogia on lääne maailmale nii omane, et tahame või ei taha, peame õppima seda tunnetama ja elama koos sellega. Just samaviisi nagu XX sajandi algul vahetas modernne kunst välja traditsioonilise kunsti või XX sajandi keskpaigas, kui film ja fotograafia omandasid kultuuris keskse koha, nii on praegu tehnoloogia ja digitaalsus hõivanud  suure osa kultuuriruumist, kas me tunnistame seda või mitte.

Jaga

Samal teemal

Jaga
Sirp