Ekraani lähedus ja obstsöönsus

9 minutit
Kuula

Ühes veebruarikuises „Pealtnägijas“ küsis Tõnu Viik: „Mis saab meie läheduse­vajadusest olukorras, kus meid hakkavad ümbritsema robotid, kes näevad välja, käituvad ja räägivad nagu inimesed? Kas me suudame neisse armuda?“ Sellest isegi pakilisem probleem näib olevat ekraanilähedus, meediatarbija kapseldumine oma privaatsesse (ehk isegi infantiilsesse) meedia­ökoloogiasse ning kasvav võimetus kujutada elu ette ilma ekraanita. Ekraanid näevad, käituvad ja räägivad meiega täpselt nii nagu me tahame. Nad on puhtad ihamasinad, seadeldised, mis mudivad inimese tunnetuslikke protsesse audiovisuaalse ja puutetundliku stimulatsiooniga. Ekraan kui tehnoloogiline olend integreerib inimest inimjärgsusesse palju efektiivsemalt kui inimese asendamine robotitega.

Ameerika kunstniku ja filmitegija Ryan Trecartini looming kaardistab ADD-põlvkonnale omast visuaalset skisofreeniat, mille tingib meediamaastiku ning popkultuuri ülekoormatus ideoloogiliste, kosmeetiliste ja sooliste märgisüsteemidega. Oma filmis „Läheta Jenny“1 näitab ta digitaalse maailma kommertsialiseerumist õõvaorgu küündivas esteetikas, kus Jennyd üritavad pseudomajanduslikus olelusvõitluses üksteist üle trumbates saada basic bitch’iks. Filmi kompositsiooniline lihtsus ja remiksimine järeltöötlusprogrammidega toob esile digitaalse prügiruumi. Sarnast protsessi on Rem Koolhaas täheldanud linnastumise puhul, kui tarbimisühiskonna ülejääk hakkab omandama ruumilisi mõõtmeid. Ka internet avardub ja väljub meediumi või platvormi piiridest – sellest saab tunnetuslik vorm.

Samal ajal on meie väljendusvahenditest saamas jälgimisvahendid. Juba praegu on internet vaikselt muutumas jälgimisplatvormideks, nn jälplateks, ning ekraanid omandavad meie elus järjest suuremat agentsust. Me küll kasutame neid XX sajandi printsiipide järgi filmide, videote ja televisiooni vaatamiseks, kuid et mõista ekraani olemust XXI sajandi kontekstis, tuleb tähele panna, kuidas ekraan on sisenenud inimese epistemoloogilistesse struktuuridesse ning muutnud radikaalselt meie maailma- ja enesetaju. Elaine Scarry on kirjutanud, et me loome asju selleks, et need looksid ümber meid. Ja ekraanid muudavad meid, olles samas teejuhid XXI sajandi kinojärgsesse meediarežiimi. Juba praegu ei saa me kultuuriteoreetik Steven Shaviro sõnade kohaselt rääkida filmist, ilma et räägiksime teistest meediumidest, mis nüüdisaja filmiesteetikat kujundavad.

Isolatsioon ja sõltuvus

Covid-19 ja isolatsiooniga kaasnenud muutused, sh meie keskkonna- või miljöötunnetuses, aitasid mõista puute­tundliku ja interaktiivse ekraani tähtsust. Ekraani võimekus alluda inimeste ihadele mitmekordistus, kuid ühtlasi tuleks ekraani kui tehnoloogiat käsitleda autonoomse väärtusena, mis hakkab inimeste ihasid vormima. Teisi­sõnu toimub teatud küberneetiline vahetus. Jälplad (TikTok, Instagram, Facebook), videokõnevahendid (Zoom, Skype), virtuaalsed grupisuhtlusvormid ja veebipõhised mängud (Minecraft, Fortnite), aga ka internetiporno pakuvad teatavat orgaanilist kontakti, ilma et oleksime millegi orgaanilise või füüsilise läheduses. Minecrafti ja Fortnite’i videomängude mängijal on omamoodi orgaaniline suhe popkultuurilise mängu­väljaga, millesse ta astub. Mängumaailmas pakutud stimulatsioonipaketile alludes saavad Minecrafti ja Fortnite’i mängijad ning vaatajad-kommentaatorid omandada ja kujundada personaalse virtuaalse kuulsuse oreooli.

Emotikone, meie igapäevaseid kaaslasi ekraanidelt, võib hübriidsete ja kergelt maitsekuse piiri ületavate nn kinojärgsete olenditena kohata Tony Leondise „Emoji filmis“.

Palju on räägitud teatud uutmoodi obstsöönsusest, mis tekib filmiesteetika segunemisel internetimeediumidega nagu nutitelefonid, kaamerad ja ekraanid. On tekkinud olukord, kus meediatarbijat pommitatakse pideva virtuaalse popkultuuri sfääriga. Ühendatus võimaldab keskkonna kui peremeesorganismi muuta algoritmilise komputatsiooni osaks. Minecrafti serverid kasutavad virtuaalseid mängijaid toormaterjalina, virtuaalsete kaevuritena, kes loovad endale tehislikus keskkonnas uutmoodi ekraanilisest reaalsusest sündivat dünaamilist maailma, kuid ka tootjatele kasumit. Fortnite’i puhul on räägitud mängusõltuvust tekitavast toimest. Kanada advokaadifirma Calex Légal kaebas mängu tootja Epic Gamesi kohtusse, kuna mängu mõju on võrreldav narkootikumide tarbimisest saadava dopamiini­laksuga. Seega teenivad Minecraft ja Fortnite kasumit, n-ö kaevates meediatarbija emotsioone ja afekte. Pandeemia on veelgi survestanud popkultuuri kolimist videomängu maailma, kui mõelda Travis Scotti esinemisele Fortnite’i keskkonnas ja Square Gardeni muusikafestivalile Minecrafti pikslilises maailmas, kus esinesid sellised artistid nagu Tommy Cash, 100 gecs, Charli XCX, Kero Kero Bonito. Meeldib see meile või mitte, Fortnite ja Minecraft näitavad uutmoodi hübriidsete keskkondade teket meediaökoloogias ning need keskkonnad on sisenemas ka filmi.

Film ja ekraanide pealetung

Obstsöönsust, mis seisneb distantsi kadumises meediatarbija ja meediumi vahel, on käsitlenud filmitegija David Cronenberg. Filmis „Kokkupõrge“2 on autoõnnetustes osalemine ja nende simuleerimine erootiline kogemus. Haavadest ja autoavariidest saab erootiline kogum ning tekib rituaalne suhe tehniliste sümbolitega, mille keskel elatakse. Autode värv, siledus, disain, kiirendusvõimekus jne omandavad erootilis-taktiilse märgilisuse. Reklaamides oleme lapsest saati näinud polümorfset ja erootilist suhet igapäevaste asjadega. Sellest ongi alguse saanud meie seotus soolise ja seksuaalset rahuldust pakkuva tehnoloogiaga. „Kokkupõrke“ tegelased otsivad lohutamatut tõde obstsöönsuses, üritades pikendada erootilisi ja tunnetuslikke protsesse, kus autod, haavad, kiirus, suitsupakk, naps, eluase jms on seksapiilne täiendus tehnoloogiale.

Sotsiaalmeedia keskkonnad ehk jälplad moodustavad elava surnu aegruumi, kus midagi ei jää meelde ega kao ka meelest, sest tarbijat pommitatakse igapäevaselt, kohati epileptiliselt mõjuvate lõputute audiovisuaalsete Instagrami-stooride, TikToki-postituste ja feed’idega. Koroonapandeemiat kujutav „Koroonazombid“3 sündis kiire kommertsliku otsusena teha epideemiast võimalikult odav õudusfilm. Filmis on vanade B-kategooria zombifilmide kaadrid kõrvuti videomaterjaliga Trumpi kampaaniast, Ameerika kevadvaheaja pidutsejatest ja koroonaepideemia uudistest. Tekst on kohati dubleeritud ja videomaterjal asetatud suhtesse ainukese peaosatäitjaga, kes sellele reageerib. Kogu kompott on järeltöödeldud klassikaliseks zombide pealetungi kujutavaks filmiks. Kõik see meenutab taas Steven Shaviro sõnu kinojärgsest esteetikast, kus filmikunsti ühendatakse järjest enam teiste popkultuuri ja digitaalsete nähtustega.

Õudusfilmis „Ütle, kes on su sõbrad“4 on kujutatud ekraanide pealetungi veebi­suhtluses. Sarnaseid maitsekuse piiri ületavaid ja hübriidseid kinojärgseid olendeid kohtab filmides „Smosh“5 ja „Emoji film“.6 Eduardo Williamsi esteetiliselt pretensioonikamat „Inimese tõusu“7 võiks vaadelda ka iseseisva kunsti­installatsioonina. Lavastaja debüüt­filmis näeme ekraani omaette kinojärgse eluvormina. Tehnoloogia on järjest orgaanilisemalt mobiliseeritud ning kaamera liigub mööda maakoort, näidates hargnevate narratiivide ja geograafiliste asukohtade kaudu kolme tegelast eri maailma­paikades. Ühes stseenis näeme ühte neist kusagil Mosambiigis sipelgapesale kusemas. Kaamera jälgib uriini, mis valgub sipelgatele, ja seejärel sipelgaid liikumas maakoorde, kuni jõuab käeni, mis hoiab keset Filipiinide džunglit peos nutitelefoni. Kõik see mõjub üheaegselt kui dokumentaalfilm, jälpla video ja olevikuline teadusulme. „Inimese tõusu“ võikski vaadata kui inimvoogedastust, mis toob realistlikult esile nii globaalse kapitalismi perifeerseid olelusvõitlusi kui ka inimlikke kontaktiotsinguid.

Pandeemia on aidanud värskendada ka 1980–1990ndate küberpungi esteetikat, mis osutas teadusulmele kui ainuvõimalikule realismile ülivahendatud ja tehnokraatlikult organiseeritud tegelikkuses, kus piirid orgaanika ja tehnoloogia, inimagentsuse ja inimväliste jõudude vahel on hägustunud. Selle esteetika tajumiseks oleks vaja uutmoodi diskursust, mis võimaldaks meeleliselt kaardistada uusi hübriide, mis sünnivad ekraanide ja viirusprogrammide pidevast pealetungist. Me ei saa neist lahti, aga me võime õppida elama nendega koos. Karen Barad on kirjeldanud inimkeha, ekraani, kaamera, ruumi ja piltide mähkumist (entangled phenomenon), mis hõlmab ka seda, et inimesed tunnevad ekraani ja virtuaalse sfääri suhtes teatud ärevust või kohmakust.

Vastandliku arusaama kinolinast kui kartesiaanlikust ekraanist, mis eksisteerib reaalsusest väljapool, leiame filmist „Kümne jõud“.8 Kaamera on suuteline haarama kogu maailma, kuna on asetatud reaalsusest väljapoole. Sellise kõiketeadva subjekti saladus seisneb aga selles, et ta alati kaotab: selle asemel, et olla kõikjal või mitte kusagil, on subjekt alati lihtsalt kusagil ja muutub kultuuriliseks objektiks, konstruktsiooniks, mis hakkab paranoiliselt kahtlema enda loodud reaalsuse kunstlikkuses. Sama näeme John Carpenteri filmis „Nad elavad“,9 kus peategelane (kartesiaanlik subjekt) saab n-ö nägijaks ning avastab, et tema reaalsus ja seni elatud elu on programmeeritud. Jaapanikeelne väljend 以心伝心 (ishin-denshin) kirjeldab interpersonaalset väljendamatul mõistmisel põhinevat kommunikatsiooni, mida on tõlgitud „telesümpaatiaks“. Seda võib tõlgendada ka kui suhtlemist ilma tähenduseta, vaikivalt ja/või taktiilse mõistmise kaudu.

Aeg pärast internetti

Siinkohal jõuamegi kaasaegse kunsti debattides leierdatud esteetikamõisteni post-internet. Millele see internetijärgsus viitab ja mida see artikuleerib? Kui lähtuda Eesti kaasaegse kunsti viimase aja tuntuima tegija Katja Novitskova loomingust, siis võib post-internet viidata uuele loomulikkusele. Novitskova näitab, kuidas meie empiirilise tegelikkuse moodustavad visuaalsed ja tehnoloogilised objektid, mis omandavad järjest orgaanilisema sideme meediatarbijaga. Oma loomingus annab ta tulevikuvisioonides kuju sellistele tehisolenditele nagu inimlapsi kasvatavad robothällid, ja salvestatud visuaalsetele vormidele nagu piltskulptuurid geneetiliselt muundatud eluvormidest. Novitskova loomingus võib täheldada digitaalse ja reaalse eristamisele suunatud kriitikat – ta näitab digitaalselt (ekraanidel) reaalsust moel, mida võib meediateoreetik McKenzie Warki sõnu kasutades nimetada kolmandaks looduseks. Meediatarbija jaoks on tegu tunnetusliku orgaanilise miljööga, mida vahendavad digitaaltehnoloogiad ja ekraanid. Seega ei ole meediatarbija enam kartesiaanlik lõhestunud subjekt, vaid ta on järjest enam integreeritud meediaöko­loogiasse.

Ühismeedias loodud tehishälli näeme ka ASMR-videote puhul, mis põhinevad visuaalsete ja auditiivsete stiimulite võimendamisel: meediatarbijale pakutakse võimalust maitsta, nuusutada ja katsuda seda, mis on tegelikult vaid nähtav ja kuuldav. Mõned ASMR-videote autorid sosistavad õrnalt mikrofoni, mõni kriibib õrnalt vana raamatut, mõni lõikab puuvilja ja pigistab sellest mahla välja jne. Kõige selle eesmärk on tekitada n-ö orgasm tarbija peas.

Sotsiaalmeedia tarbija on sõna otseses mõttes oma närvilõpmete kaudu ühendatud popkultuuri semiootilise masinavärgiga, mille ringlust ja energeetilist telge hoiavad ülal meedia- ja digitaaltehnoloogiad. Tarbija januneb aina personaalsema, intiimsema ja autentsema kõnetusmehhanismi järele, sidudes end järjest rohkem tehnoloogia külge. Mõelgem tulevikukujutlusele filmis „Temake“.10 Peategelase emotsioone, naudingut ja kurbust tekitab automatiseeritud liidessüsteem, mis võtab endale kaotatud lähedase isiku hääle ja kognitiivsuse. Meedium muutub sõnumiks ja tarbija enda simuleeritud tegelikkuse osaks.

Meil on „targad“ linnad, asjade internet ja kantavad (wearable) tehnoloogiad. Ka pilvesüsteem pole enam lihtsalt digihoidla, vaid omaette esteetiline tunnetus. Kõigest sellest räägib cloud rap’i, Billie Eilishi muusikavideote ja PC Musicu esteetika. Ekraan ja digitaalne maailm on saanud osaks popkultuuri siiruse-intiimsuse troopidest. Sellise popkultuuri eesmärk on muuta vahendatud seisund esteetiliseks objektiks ja see kaardistada. Kinojärgne meediarežiim, mis elatub ekraaniliste tehnoloogiate vohamisest, aitab teravamalt esile tuua seda, et meie teadmised ja emotsioonid on kontrollitud. Sealjuures ei ole tegu kriitiliste allikatega, vaid tunnetuslike kogumitega internetijärgsetest keskkondadest.

1 „Center Jenny“, Ryan Trecartin, 2013.

2 „Crash“, David Cronenberg, 1996.

3 „Corona Zombies“, Charles Band, 2020.

4 „Unfriended“, Levan Gabriadze, 2014.

5 „Smosh: The Movie“, Alex Winter, 2015.

6 „The Emoji Movie“, Tony Leondis, 2017.

7 „El auge del humano“, Eduardo Williams, 2016.

8 „Powers of Ten“, Charles ja Ray Eames, 1977.

9 „They Live“, John Carpenter, 1988.

10 „Her“, Spike Jonze, 2013.

Jaga

Samal teemal

Jaga
Sirp