„Surmatantsule“ elu sisse?

9 minutit

Josh Sawyer on videomängutööstuse veteran, kes on mängude loomise ja disainiga tegelenud juba 25 aastat. Ta on Obsidiani stuudio juhtivdisainer, kes on töötanud mitmete selle firma legendaarsete rollimängude kallal, nende hulgas „Icewind Dale“, „Icewind Dale 2“ja „Neverwinter Nights 2“. Sawyer oli „Fallout: New Vegas’e“ lavastaja. Järgnesid „Pillars of Eternity“ ja „Pillars of Eternity 2“. Kuid tema kõige uuem teos on hoopis teisest puust.

2022. aasta rollimäng „Pentiment“ on muu hulgas mõjutatud keskaja kunstist ja Umberto Eco „Roosi nimest“. „Pentimendi“ mängija kehastub XVI sajandi Saksamaal elavaks kunstnikuks Andreas Maleriks, kes peab olude sunnil lahendama verise mõrvamüsteeriumi. Lugu hargneb, reageerib mängija valikutele ning esitab mängijale keerulisi eetilisi dilemmasid, mille puhul õiget vastust tingimata polegi. Kogu teos on stiilipuhtalt täis ajaloolisi viiteid ja hommage’e. Meelis Friedenthal on ajakirjas Vikerkaar märkinud „Pentimendi“ kohta: „Mängu visuaali poole pealt tuleb esile tõsta väga hästi loodud Nürnbergi kroonikate või teiste selliste puulõikes teostatud varajaste trükiste esteetikat ning põhjalikku tööd varauusaegse raamatuajaloo ja kirjatüüpide arenguga.“*

Josh Sawyer õppis ülikoolis ajalugu ning see huvi pole teda kunagi maha jätnud. Saavutanud eelmiste projektidega tohutu edu, otsustas ta teostada oma riskantsema mõtte ja see tasus end ära. Keskaja kunstist inspireeritud ning seda otseselt käsitlev mäng on nüüdseks võitnud mitmeid auhindu, sh prestiižse Peabody auhinna. Kuid mida tähendab ajaloolise kunsti asetamine digitaalse popkultuuri konteksti? Kuidas uus ja vana kunstivorm omavahel suhestuvad? Möödunud nädalal külastas Sawyer esimest korda Eestit ning nägi siin oma silmaga mitut teost, mis teda inspireerinud on.

Kuidas mõjutas varauusaegne kunst „Pentimendi“ tegemisel tehtud otsuseid?

Me püüdsime oma meeskonnaga luua pildikeele, mis ühendaks endas hiliskeskaegsed illumineeritud manuskriptid, mis olid levinud näiteks Burgundias või flaami kunstnike seas, ning varauusaegsed trükitehnikad, mis olid väga levinud toonasel Saksamaal ehk siis Saksa-Rooma keisririigis. Meie mängu peakunstnik Hannah Kennedy lõi nende kahe stilistika hübriidi, mis manab esile ajastu, milles mäng aset leiab, aga mis ometi on ainulaadne.

Kui truu vastava ajastu visuaalkultuurile peab üks ajalooline videomäng üldse olema?

Ranget truudusekohustust siin ei ole, aga kui mängu visuaalne keel kuhugi liiga kaugele eemale triivib, siis ta lihtsalt ei mana mängijale enam vastavat ajastut silme ette. Kõigi meie püüdluste ja kunstiliste valikute taga seisab soov midagi kommunikeerida. Luua jagatud kogemus. Kujutatava ajastu visuaalkeel on lihtsalt üks vahenditest, mis asetab inimese mängus kujutatud aega ja ruumi.

Kaks meemisõpra. Obsidiani stuudio juhtivdisainer ning „Pentimendi“ kunstiline juht Josh Sawyer (vasakul) ja mängu üks kirjutajatest, Märten Rattasepp.

Mis visuaali puutub, siis teine oluline inspiratsiooniallikas „Pentimendi“ puhul oli animatsioonistuudio Cartoon Saloon toodang. See on Iiri-Prantsuse stuudio, kes on tootnud sellised filmid nagu „Kellsi saladus“ – räägib keskaegse iiri meistriteose Kellsi raamatu loomisest –, „Mere laul“ ja „Hundikõndjad“. Eriti just „Kellsi saladusega“ õnnestus neil luua pildikeel, mis tekitab tunde, nagu sa vaataks varakeskaja iiri kunsti, ehkki see pole üldse tingimata sarnane –näiteks meie mängu stilistika on oma alusmaterjalile palju truum. Ometi on selles filmis palju õigeid elemente, mis osutavad keskaja kunstile, eriti Kellsi raamatule. Kui võtta tõeline Kellsi raamat sinna kõrvale, siis on näha, et need stilistikad siiski erinevad teineteisest. Aga taas kord: seose loomiseks tuleb kasutada piisavalt palju ajastutruid elemente. See loob õige raamistuse, ulatab inimesele võtme kätte.

Tallinna vanalinna külastades käisid ka austust avaldamas Bernt Notkele…

Notke „Surmatants“ on „Pentimenti“ väga mõjutanud. See teos oli meie meeskonnal kindlasti võtmetähtsusega viide, eriti näiteks mängus esineva kapiitlimaja seinamaalingu puhul. Loomulikult on seal viiteid ka teistele „Surmatantsudele“, näiteks Hans Holbein noorema gravüüridele. Aga neist kõigist on just Bernt Notke maal „Pentimenti“ kõige rohkem mõjutanud.

Kuidas ajalooline pärand ja digikultuur teineteisega suhestuvad? Mil moel võiks pärand olla digikultuuri sisend?

Esiteks aitab digitaalne kultuur pärandit säilitada. Viimase 20 aasta jooksul on see eriti ilmseks saanud. Ilma digiarhiivideta poleks meil mängutegijatel mõningatele vanadele tekstidele mitte mingit ligipääsu. Paljud vanad ürikud, mida ma tahtsin vaadata, paiknevad Müncheni linnaraamatukogus. Ma ei hakka sinna minema, selleks et need üle vaadata! Või oma kunstnikke sinna saatma… Tõsiasi, et need on digiteeritud, et me saime neid üksikasjalikult vaadelda ja uurida, aitas meid tohutult.

See aitas mitte ainult mängu sisu poolest, vaid ka manuskriptide füüsilisuse mõttes. On tõsi, et midagi läheb kaduma, kui inimene ei saa kohapeal ajaloolist artefakti oma silmaga näha, aga need skaneeringud on niivõrd hea kvaliteediga, et neid võib suumida ja näha sõna otseses mõttes manuskripti poore, kuna tegemist on pärgamendiga, mis on töödeldud nahk. Või siis näha, kuidas tint on dokumendi peal kuhjunud. See oli meile oluline, kuna oleme oma mängus üles ehitanud väga peene süsteemi, mis kohati matkib mängu fontide esitamisel pintslitõmbeid. Nii et arenduses oli see kõik väga kasulik.

Ent kultuuride vahelist ajalist kaugust võib ka laiemalt mõista: ka „Surma­tantsu“ keskne teema on ju surma universaalsus. „Pentimendi“ puhul tahtsime me mängu karaktereid kirjutades rõhutada, et kuigi materiaalsed tingimused on ajastust ajastusse erinevad ja mingil kindlal ajajärgul elamine paratamatult raamistab inimese elukogemust sellele ajale ainuomasel viisil, siis lõppude lõpuks oleme me kõik inimesed.

Mida täpsemalt aitas digitaalne konserveerimine teil mängu arendades teha?

Manuskriptide värvi ja detaili nägemine on hämmastav. Meile on antud võimalus leida veebiarhiividest vanu kunstiteosed oma täies hiilguses, detailides ja värvides. Varauusaegse kunsti puhul puutume sageli kokku kirjatüübi või käekirjaga, mis on meie kaasaegsele silmale täiesti loetav, aga sageli näeme ka gooti kirja või muud, mida on tavainimesel juba päris raske dešifreerida. Oli väga kasulik, et need iidsed asjad olid kõik arhiivis juba transkribeeritud tavaliseks ladina- või saksakeelseks tekstiks.

Visuaali puhul sama asi: saime näha marginaaliat, illumineeritud kapiteeltähti, kõike muud taolist. Loomulikult oli ka asju, mille jaoks digiarhiivist ei piisanud, sest pärgamendil on siiski teatav mõõtmelisus. Näiteks illumineeritud manuskripti pinnal on teinekord näha, kuidas kullakiht kuhjub ja omandab ümaruse, mis mõjutab seda, kuidas valgus paberilehelt tagasi põrkab. See ei ole tasapinnaline. Nii et selliste asjade ära tabamiseks oli vaja ise teosega füüsiliselt ühes kohas olla.

Võib-olla kõlab naljakalt, aga tegelikult aitas meid tohutult ka lihtsalt see, et saime vanu teoseid suumida ja näha, kuidas täpselt toonased pintsli­tõmbed käisid, nii maalikunstis kui ka kirjatähtede puhul. Peale tohutute andme­kogude on näiteks Getty muuseum kõige muu kõrval teinud ka terve seeria lühifilme sellest, kuidas neid vanu asju omal ajal tehti. Kuidas pärgamenti tehti? Kuidas raamatut tehti? Kuidas illumineeriti? Kuidas täpselt ikkagi kuld sinna peale kanti? Või värv? Kuidas värvi segati?

Kuidas mõjutab ajalooharidus sinu tegevust videomängude loojana?

See on mulle üüratult oluline. Võib-olla mitte kõige esimese mängu „Icewind Dale“ puhul, aga peaaegu iga järgneva mängu puhul mõjutas see väga tugevalt, kuidas ma mõtestan kõiki neid mängus esinevaid ühiskondi, kultuure ja tegelaskujusid, mis kokku annavad mängijale raamistuse, mille kaudu ta seda maailma mõistab.

Ma kipun kõike vaatama läbi ajaloolis-materialistliku läätse. Isegi täieliku fantaasiamaailma puhul vormib see vaatepunkt seda, kuidas ma lähenen oma mängudes näiteks ühiskonna toimimisele või kuidas ma mõtlen sellest, mismoodi eri kultuurid omavahel läbi käivad. Isegi kui mängu keskkond on täielikult välja mõeldud, kunstiline edasiarendus meie praegusest maailmast, näiteks „Fallout: New Vegas’e“ puhul, või kui tegu on täiesti eraldiseisva fantaasiamaailmaga, näiteks „Pillars of Eternity“ puhul, siis mu ajaloolase haridus mõjutab ikkagi väga tugevalt, kuidas ma kunstiliste vahenditega kujutan väljamõeldud inimesi ja ajastuid. Mind näiteks väga huvitab, mismoodi sealse maailma materiaalne tegelikkus tegelaste elusid kujundab või raamistab.

Loomulikult ei ole tegemist tõelise ajaloo, vaid fiktsiooniga, aga ma püüan alati kõigi mängudega tekitada mängijas tunnet, et see maailm võiks päriselt olemas olla.

Mõned ajalooperioodid ja kultuurid on maailmas rohkem tuntud kui teised. Näiteks antiiki tunnevad kõik, aga näiteks Eesti ajalugu tuntakse vähem… Mida tuleks teha, et maailma mängutööstuses edendada lugude mitmekesisust globaalsel tasandil?

Arvan, et selleks on vaja kuidagi ehitada sild mineviku ja oleviku vahele. Isegi kui mõne kultuuri kandjad ise peavad mingeid ajalooseiku oma kultuuris igavaks, sest nad on niivõrd harjunud neid nägema oma taustsüsteemi osana, ja samas teise kultuuri kandjad ei pruugi osata nende vanade ajalooliste asjadega midagi päriselt peale hakata, sest need jäävad neile võõraks. Iga traditsiooni puhul tuleb leida viis, kuidas see tänapäeva publikule ligitõmbavaks muuta, samal ajal selle allikatele truuks jäädes. Sa pead kaasa haarama inimese, kelle silmad libiseksid muidu teosest lihtsalt üle: „Ah, see on vana eesti kunst, olen seda lapsepõlvest saati juba tuhat korda näinud.“ Või hoopiski: „Ma saan aru, et see pole minu kultuur, aga ma ei mõista, mis see olema peaks.“ Kui leitakse viise, kuidas kunst ümber pakendada või seda kuidagi uuendada, ehitada sild mineviku ja oleviku vahele, siis tõmbab see inimesed kaasa, isegi kui ajalooline taust pole kohe äratuntav.

* Meelis Friedenthal, „Roosi nimi“ ja „Apteeker Melchior“ rollimängukastmes.

Juuli, 2023, https://www.vikerkaar.ee/archives/29818.

Jaga

Samal teemal

Jaga
Sirp